Warhammer rulez for dummies :)
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Warhammer rulez for dummies :)
Bienvenue dans mon thread : Warhammer rulez for dummies!
Le but de se thread est de présenter les règles à ceux ne les connaissant pas, à fortifier ma connaissance de celles-ci et à discuter si nécessaire des problèmes reliés à ces règles.
Le but de se thread est de présenter les règles à ceux ne les connaissant pas, à fortifier ma connaissance de celles-ci et à discuter si nécessaire des problèmes reliés à ces règles.
Simon- Messages : 297
Date d'inscription : 29/07/2009
Age : 46
Re: Warhammer rulez for dummies :)
Les types d'unité et leur mouvement
Il existe 8 types d'unité.
M=Mouvement
Td= Terrain difficile
F= Fuite
Ch= Charge
- Infantrie est à pied.
M = 6 pouces
Td = Lance deux d6 et prend le + haut, en pouces.
F = 2d6 pouces.
Ch = 6 pouces, à moins d'etre en terrain difficile.
- Les Beasts et cavalerie sont soit une créature à quatres pâtes ou un cavalerie avec sa monture.
M = 6 pouces
Td = Lance deux d6 et prend le + haut, en pouces.
F = 3d6 pouces.
Ch = 12 pouces, à moins d'etre en terrain difficile et double résultat du plus haut dé.
- Monstruous Creature ressemble beaucoup à l'infantrie question mouvement, mais est 5 fois sa grosseur.
M = 6 pouces
Td = Lance trois d6 et prend le + haut, en pouces.
F = 2d6 pouces.
Ch = 6 pouces, à moins d'etre en terrain difficile.
- Jump infantry ressemble beaucoup à l'infantrie question mouvement, peuvent sauter sur de courte distance.
M = 6 pouces OU 12 pouces
Td = Lance deux d6 et prend le + haut, en pouces OU Jet de terrain dangereux.
F = 3d6 pouces. Si leur mouvement se termine dans un terrain difficile, alors Jet de terrain dangereux.
Ch = 6 pouces, à moins d'etre en terrain difficile.
- Les Bikes excellent dans les attaques surprises et peuvent se redéployer rapidement.
M = 12 pouces ou 24 pouces avec turbos bouster.
Td = Jet de terrain dangereux.
F = 3d6 pouces. Si leur mouvement se termine dans un terrain difficile, alors Jet de terrain dangereux.
Ch = 6 pouces, à moins d'etre en terrain difficile , alors Jet de terrain dangereux.
- Les Jetbikes utilisent des techonlogies antigravités et peuvent passer par-dessus des obstacles.
M = 12 pouces ou 24 pouces avec turbos bouster.
Td = Si leur mouvement se termine par dessus un terrain difficile, alors Jet de terrain dangereux.
F = 3d6 pouces. Si leur mouvement se termine dans un terrain difficile, alors Jet de terrain dangereux.
Ch = 6 pouces, à moins d'etre en terrain difficile , alors Jet de terrain dangereux.
- Les artilleries sont un regroupement d'individu utilisant une machine de guerre lourde à déplacer.
M = 6 pouces
Td = Lance deux d6 et prend le + haut, en pouces. Jet de terrain dangereux pour l'artillerie.
F = 2d6 pouces.
Ch = Aucune charge possible tant et aussi longtemps que l'atillerie est fonctionnel.
Il existe 8 types d'unité.
M=Mouvement
Td= Terrain difficile
F= Fuite
Ch= Charge
- Infantrie est à pied.
M = 6 pouces
Td = Lance deux d6 et prend le + haut, en pouces.
F = 2d6 pouces.
Ch = 6 pouces, à moins d'etre en terrain difficile.
- Les Beasts et cavalerie sont soit une créature à quatres pâtes ou un cavalerie avec sa monture.
M = 6 pouces
Td = Lance deux d6 et prend le + haut, en pouces.
F = 3d6 pouces.
Ch = 12 pouces, à moins d'etre en terrain difficile et double résultat du plus haut dé.
- Monstruous Creature ressemble beaucoup à l'infantrie question mouvement, mais est 5 fois sa grosseur.
M = 6 pouces
Td = Lance trois d6 et prend le + haut, en pouces.
F = 2d6 pouces.
Ch = 6 pouces, à moins d'etre en terrain difficile.
- Jump infantry ressemble beaucoup à l'infantrie question mouvement, peuvent sauter sur de courte distance.
M = 6 pouces OU 12 pouces
Td = Lance deux d6 et prend le + haut, en pouces OU Jet de terrain dangereux.
F = 3d6 pouces. Si leur mouvement se termine dans un terrain difficile, alors Jet de terrain dangereux.
Ch = 6 pouces, à moins d'etre en terrain difficile.
- Les Bikes excellent dans les attaques surprises et peuvent se redéployer rapidement.
M = 12 pouces ou 24 pouces avec turbos bouster.
Td = Jet de terrain dangereux.
F = 3d6 pouces. Si leur mouvement se termine dans un terrain difficile, alors Jet de terrain dangereux.
Ch = 6 pouces, à moins d'etre en terrain difficile , alors Jet de terrain dangereux.
- Les Jetbikes utilisent des techonlogies antigravités et peuvent passer par-dessus des obstacles.
M = 12 pouces ou 24 pouces avec turbos bouster.
Td = Si leur mouvement se termine par dessus un terrain difficile, alors Jet de terrain dangereux.
F = 3d6 pouces. Si leur mouvement se termine dans un terrain difficile, alors Jet de terrain dangereux.
Ch = 6 pouces, à moins d'etre en terrain difficile , alors Jet de terrain dangereux.
- Les artilleries sont un regroupement d'individu utilisant une machine de guerre lourde à déplacer.
M = 6 pouces
Td = Lance deux d6 et prend le + haut, en pouces. Jet de terrain dangereux pour l'artillerie.
F = 2d6 pouces.
Ch = Aucune charge possible tant et aussi longtemps que l'atillerie est fonctionnel.
Simon- Messages : 297
Date d'inscription : 29/07/2009
Age : 46
Re: Warhammer rulez for dummies :)
Mesure de distance
- Mesure de base à base : Lorsqu'on mesure la distance entre modèle , on mesure de base à base. Lorsque le sujet à pas de base comme un véhicule, on mesure de la coque du véhicule.
- Distance entre deux unités : Lorsqu'on mesure la distance entre deux unités, on utilise la cible la plus prêt de l'unité cible.
- Mesurer les distances : Les joueurs ne peuvent pas mesure une distance à moins que la règle en fait la demande.
Mouvement :
- Modèle impassable: Un modèle ne peut pas passer à travers un autre modèle. SI l'espace disponible pour passer dans une craque quelconque est trop petit pour l'entierté de la base, la figurine ne peut passer.
- Tenir ses distances : De plus, un modèle doit tenir ses distances à 1 pouce de l'ennemi en tout temps sauf dans la phase d'assault ou il est possible d'etre en contact socle à socle.
- Faire face : Un modèle peut tourner sur lui-même sans que ce mouvement soit compter comme un déplacement.
- Cohérence d'unité : Une escouade de troupes doit avoir un maximum de 2 pouces entre toutes ses éléments. Si par quelconque événement, la cohérence serait brisé , le joueur doit absoluement dans sa prochaine pĥase de mouvement rétablir cette cohérence.
- Mesure de base à base : Lorsqu'on mesure la distance entre modèle , on mesure de base à base. Lorsque le sujet à pas de base comme un véhicule, on mesure de la coque du véhicule.
- Distance entre deux unités : Lorsqu'on mesure la distance entre deux unités, on utilise la cible la plus prêt de l'unité cible.
- Mesurer les distances : Les joueurs ne peuvent pas mesure une distance à moins que la règle en fait la demande.
Mouvement :
- Modèle impassable: Un modèle ne peut pas passer à travers un autre modèle. SI l'espace disponible pour passer dans une craque quelconque est trop petit pour l'entierté de la base, la figurine ne peut passer.
- Tenir ses distances : De plus, un modèle doit tenir ses distances à 1 pouce de l'ennemi en tout temps sauf dans la phase d'assault ou il est possible d'etre en contact socle à socle.
- Faire face : Un modèle peut tourner sur lui-même sans que ce mouvement soit compter comme un déplacement.
- Cohérence d'unité : Une escouade de troupes doit avoir un maximum de 2 pouces entre toutes ses éléments. Si par quelconque événement, la cohérence serait brisé , le joueur doit absoluement dans sa prochaine pĥase de mouvement rétablir cette cohérence.
Simon- Messages : 297
Date d'inscription : 29/07/2009
Age : 46
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